
根據點點數據的測算,2024年中國移動游戲市場收入規模約2843.3億元,同比增長率10.74%,率先對曾今2021年的高點完成了新的突破。海外市場雖未實現對歷史高點的突破,整體收入規模卻也呈現出逐年增長的態勢。
全球移動游戲市場在經歷了疫情的低谷后逐步復蘇、收入規模擴大的同時,高速增長的紅利期已然接近尾聲。米哈游憑借超強內容生產力逆轉新品開局不利的口碑;三七互娛以發行業務為重點打造牢固壁壘;ToBid創新智能瀑布流提升廣告變現效率。在市場轉型的新階段里,技術革新、用戶需求分層及商業模式多元化成為主要驅動力。
為幫助國內外移動游戲行業的從業者更好地了解當前全球移動游戲市場的現狀與發展趨勢,點點數據整理推出《2025全球移動游戲行業白皮書》,從數據層面全方位解析國內、海外移動游戲市場發展現狀與典型產品&企業案例。

伴隨AI、VR等創新技術的突破性發展打開市場想象空間,社交需求的多樣化推動著行業持續細分與擴張發展,社交泛娛樂化的發展趨勢凸顯。目前社交媒體賬號數已占全球人口的62.3%,預計到2030年,全球社交網絡市場規模將以26.2%的復合年增長率增長,超過3000億美元。
對于中國社交廠商而言,當下國內市場發展已然接近飽和,而面向全球不同地區市場積極探索出海新思路已成為必由之路。全球社交市場發展現狀如何?典型社交企業有哪些值得借鑒的創新模式?點點數據整理推出《2024全球社交應用市場發展洞察》,與您共同探討社交市場未來的發展趨勢。
本報告將分別剖析國內外社交市場的發展現狀,從數據層面解讀主要地區國家社交市場發展情況與典型社交企業發展案例,幫助用戶讀者更好地把握社交市場未來的發展趨勢。





2024H1中國二次元移動游戲收入規模(僅AppStore)環比上升5.44%,但環比產生了約0.65%的下滑;2024H1海外二次元移動游戲市場收入規模約211.7億元,環比下降6.46%。就目前這個階段而言,以中國廠商米哈游、日本廠商Cygames所主導的二游市場,已基本將現階段的玩家需求做到了極致,但也同樣使得玩家的體驗趨近于同質化,勢必需要新的突破與轉型。
在近年來,頭部二游確實吸引了非常大量的二游泛用戶,而從長遠角度來看,頭部產品終究會顯現頹勢,而只關注頭部產品的泛用戶也終究會出現頭部產品無法滿足的需求,抓住這部分用戶的個性化需求,來逐漸擴大價值用戶、核心用戶的圈層,才是二游真正的潛在增量點。


最近五年,全球用戶上網時長中,社交類應用的使用時長約在30%以上,且持續穩居首位。預計到2030年,全球社交應用市場規模將超過3千億美元,行業發展前景樂觀。當下以博客論壇、即時通訊為代表的傳統社交應用目前仍然擁有最多的用戶,然而隨著消費者對文化娛樂需求的不斷增加,泛娛樂行業市場規模正在快速增長。與此同時,行業競爭的加劇也推動了垂直化、多元化的發展態勢。
本次報告將從行業背景概況、社交應用全球市場表現、人們社交應用案例分析以及泛娛樂社交應用未來發展趨勢等方面,做進一步的分析探討。

根據日本內閣府2024年7月19日的經濟財政咨詢會議上公布的推算,2024年日本的經濟實際增長率為0.9%,這比起1月份預測的1.3%有所下調。
據點點數據預估,2024年1-6月日本手游雙端內購總收入(扣除平臺分成,不含第三方安卓)達50.56億美元。相比去年同期的50.28億有0.5%的小幅增長,基本持平。
日本手游市場向來固化嚴重,老游戲用戶忠誠度高,新游戲要入局并非易事。雖然在上半年我們能看到《菇勇者傳說》《寒霜啟示錄》等相對較新的產品能在是日本市場表現突出,但市場整體的收入天花板未見明顯突破。