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心動有望實現4連爆:新游未登陸多個T1市場,月流水仍輕松破億!通吃魔靈Like與泛二次元用戶

眾所周知,心動公司在連虧3年后,終于在2024年實現了扭虧為盈,營收達到50.1億元,同比增長47.9%,凈利潤達到8.9億(2023年虧損6500萬)


往年的虧損主要因為經典產品收入下滑,自研大力布局的投入等,但去年開始的業績走高也恰恰是過去3年不斷布局,在自研產品層面實現了行業矚目的“三連爆”的結果。


《出發吧麥芬》(累計流水15.2億,5月流水3500萬)、《心動小鎮》(累計流水1.7億,5月流水1200萬)、《鈴蘭之劍》(累計流水3.9億,5月流水820萬)3款新游去年共計吸金15.7億元,目前月流水也均在千萬級別。





然而就在行業認為第4個爆款還需要一段時間的沉淀時,心動在本月于海外低調上線了一款新游《Etheria: Restart》(《伊瑟》)





該作是一款受眾較為垂直的“魔靈Like”,被心動CEO黃一孟稱之為代表著公司最新的制作能力的產品,其支持PC、iOS、安卓多端互通,在未上線中國港澳臺、日韓以及越南市場且投放較為克制的情況下,日流水在上線后的第3天達到了300萬左右,且一直穩定至今,不到三周總流水已經來到了6000萬元,是同類游戲《第七史詩》目前月流水(3012萬元)的兩倍,甚至助力心動股價再次大漲,不可謂不驚人。




以目前的數據預估,《Etheria: Restart》首月流水應該能輕松過億,而這只是移動端數據,并未算上PC端,據官方透露其PC端用戶占比已經高達50%,可見實際數據應該會更加優異。



那么這款新游的具體市場數據究竟如何?玩法框架是怎樣的,是否存在創新,又有著怎樣的優化與迭代?如何在重養成和PVP的核心體驗下,滿足二次元用戶的需求?投放及品推對于游戲獲得如此成績有何助力?下文中,點點出海將一一拆解與分析。


01

線上18天,日下載下滑明顯

流水卻異常穩健,RPD高達43元


如開篇所說,《Etheria: Restart》能被稱為“黑馬”亦或是心動的下一個爆款,首要條件必然是數據的絕對亮眼,因此需要詳細看看該作的市場表現。


6月5日該作國際服正式公測,手機平臺與PC端同步上線且數據互通,共計登陸了全球167個國家及地區。





據點點數據顯示,公測當天《Etheria: Restart》就已經沖上42個國家及地區的iOS游戲免費榜TOP50,其中美國(第4)、德國(第7)、印尼(第7)等重要市場均位于前十名。之后的一周左右游戲開始沖擊iOS游戲暢銷榜,并在那段時間穩定位居近30個區域市場TOP50的位置。





截止目前,該作在游戲免費榜上不再強勢,但依然位于28個區域市場游戲暢銷榜前100的位置。





下載量方面(不含PC端,下同),游戲提前一天(6月4日)開啟預下載,當天斬獲20.3萬日下載量,公測首日則為15.6萬,之后日下載開始規律性下滑,目前在3.5萬左右。





截止目前,公測18天其累計下載量約為136萬(首周為87.7萬,雙周為121萬),以區域市場來看,美國、泰國、印尼分別以27.01%、15.92%以及9.62%的占比位列TOP3,以平臺來看,Google Play(54.99%)與App Store基本處于五五分的狀態。


流水方面,首日收獲128萬元,緊接著其日流水在輕微震蕩中連續增長了10天,直到6月15日達到373萬的峰值,之后日流雖開始有所下滑,但幅度極小,當下其依然維持在300萬左右。





游戲目前18天總共吸金預估為6000萬元左右(首周為2040萬,雙周為4400萬),其中美國以50.34%的占比遙遙領先,法國、德國以10.3%、5.67%的貢獻緊隨其后。以平臺來看,App Store占比略高為57.94%。此外,其上線至今RPD(單個下載收入)同樣表現亮眼為42.69元。

02

高投放并未持久且非獲量唯一渠道

魔靈框架保證付費,優化及二次元敘事拓展用戶


事實上,一般游戲在下載量及流水方面所表現出的成績,無非與游戲質量、投放以及品推相關,長期表現或許會多一個運營能力,但在本文中暫不做探討。


先來看看對于游戲短期表現具有最直接影響的投放。


結合廣大大及DataEye的數據來看,該作最早于2025年4月投放,彼時正是國際服公測定檔官宣期間,也是國際服二測前的一個月,此時素材投放量較低,之后逐漸增長直到公測當天拉升明顯至單日400組素材以上,但實際上這個量級相比其他重點出海游戲公測時并不高(《晶核》海外公測期間單日素材在2000組以上)。而在公測開始后,《Etheria: Restart》也并沒有繼續提升投放量,反而在近幾天將力度有所放緩。





這其實意味著該作并非完全靠買量來獲取用戶,同時也能解釋為何該作初期日下載量的上限沒有沖至很高,之后又規律性下滑。在主投地區方面,美國、法國以及德國位列前三,這些市場的用戶付費能力更強從而在一定程度保證了游戲的前期流水。

接下來將視線轉回至游戲本身。

《Etheria: Restart》是一款近未來虛擬都市題材的回合制策略卡牌RPG,游戲中一場史無前例的“大寒潮”席卷了整個世界,聯合政府開啟了“忍冬計劃”,人類將意識上傳至虛擬世界“Etheria”中以延續文明。在“Etheria”中除了有人類還有能運用原質能力的異格者,兩方一直和諧共處,直到某天異格者被源病毒的侵蝕讓一切搖搖欲墜。為解決新的危機,人類成立了“超鏈者協會”清理源病毒,玩家便是超鏈者的一員。





玩法框架上,該作具有極重的“魔靈Like”特征(韓國Com2uS公司旗下游戲《魔靈召喚》的“養成資源驅動”玩法的一類游戲的統稱),在戰斗層面,是較為常見的回合制基礎上加入類ATB(Active Time Battle:角色行動順序由其速度屬性直接影響的行動條實時決定)機制。此外,每個角色擁有3個主動技能和被動技能(依賴冷卻),不同角色通過“理”、“虛”、“異”、“破序”以及“恒定”5種潛能類型相互克制。



圖片來自TapTap用戶“卜鴿”


養成層面延續了“魔靈Like”一貫的復雜,角色自身強化包括卡牌等級、技能、星級以及屬性。更加大頭的裝備養成則分為“源器”和“智殼”兩個部分,前者為傳統的裝備系統,分為6個部分,還能打造出矩陣效果(套裝效果),后者類似寵物系統的輔助單位配置。



圖片來自GameLokk


玩法模式上,包含各類十幾種PVE玩法以及PVP排名、競爭場等。


而在經典的玩法結構下,游戲想要更加出圈,優化和微調必不可少。


首先,為了體現后啟示錄的風格,該作在美術質量上大下功夫,虛幻引擎制作,全3D展現,角色與場景建模都屬精細,這點甚至表現在了投放上,相關素材都集中在CG、實況戰斗、角色PV等高質量內容,同時也配以部分真人素材;


其次,為了降低養成過程中刷資源的疲憊感,其支持后臺掛機以及倍速戰斗;


再者,為了進一步構筑策略的多樣性以及深度,游戲公測時卡牌角色便達到了60名左右;




此外,該作雖然以PVP為主要樂趣,但其依然很注重對二次元用戶的吸引力,為此加入了3D箱庭主線關卡、攀爬、隱匿等動作元素,在角色刻畫、劇情塑造、游戲內演出等內容向上投入不少,期待與玩家建立類似純粹二游的情感鏈接;


最后,在付費上有的放矢,游戲摒棄了付費專屬武器卡池,而在角色卡池上也采用了“80抽必得UP角色并且無歪卡”的規則,如此改動對付費敏感玩家有一定吸引力,同時也讓為后續養成付費留出了空間,加大了可持續性。

因此就游戲本身而言,“魔靈Like”重養成和PVP的特征、不錯的游戲質量和迭代優化保證了該作極強的吸金能力,這點在目前的流水亦有所體現,降氪、降肝以及注重內容向,又讓其吸引了一批泛二次元的年輕用戶,緩解了魔靈賽道較垂直較窄的現狀。


03

國內和臺服測試優先,海外上線優先

電競賽事為中后期“鋪路”


在有限的投放和產品自然吸量外,《Etheria: Restart》的品推運營實際也為游戲初期帶來不少用戶群體。


結合該作曝光至今國內及海外的測試節奏來看看其對應的具體操作。


《Etheria: Restart》(《伊瑟》)最早曝光于2022年7月的心動發布會上,當時心動將其定義為“近未來都市鬼神職人題材回合制卡牌RPG游戲”。同一時間,游戲發布了首款PV,國內開始正式在TapTap、微信公眾號等社交及媒體平臺運營官方賬號,海外針對英文市場在FaceBook、X等平臺上進行系列的物料更新,例如宣傳視頻、游戲世界觀、角色等等。



國內微信公眾號首條發布內容

游戲在FaceBook首條內容

游戲X平臺官方賬戶

時間來到2023年,這期間國內方面依然通過各類官方平臺對外釋出各類游戲內容,但整體頻率不到,基本上一個月一至四次,直到7月開始頻率逐漸提高直到每天至少一更。這種變化的起始原因是7月TapTap游戲發布會召開,發布會上游戲公布了一系列最新情報,例如首次公開長達18分鐘的實機視頻以及首次限量刪檔測試——“超鏈測試”開始為期一個多月的招募。8月25日,為期5天的超鏈測試開啟,此次測試平臺便已經包括安卓、iOS以及PC,且三端同賬戶下角色數據互通。之后一直到該年年底,游戲再次降低對外曝光頻率,開始將精力集中在對首測問題的迭代上。





而2023年在海外方面,該作幾乎沒有動作和相關曝光,整體保持“緘默”。


此后的2024年,國內方面,游戲在1月拿到了移動端和客戶端版號(2024年10月更改了運營單位),之后開始頻率不定的物料曝光。4月初其開啟第二次限量刪檔不計費測試——“異格測試”的前瞻直播,攻略組招募開始招募,CG釋出,4月24日為期10天的異格測試正式開啟。6月其參與TapTap游戲節,10月24日開啟三測——“原質測試”(針對此次測試,開始前還有預約抽獎活動以及前瞻直播),12月中下旬其預告了即將開啟四測——“融合測試”的時間。





2024年海外方面相比上一年有所活躍,但整體依然較為低調。值得關注的是繁體中文市場開始有所行動,先是7月中旬開始建立了FaceBook等平臺的繁體市場賬號,并同步更新游戲內容、發起各類活動。10月巴哈姆特發布試玩介紹,該月繁體中文市場同樣開啟了“原質測試”,時間完全與中國大陸一致,為了此次測試官方開啟了兩場直播預告。11月初,其在臺灣市場舉辦了一場名為“超鏈先鋒”的名人表演賽,此次比賽邀請主播“岱岱”擔任主持,賽評“大B”負責解說,并在多個直播進行直播。12月中下旬,臺服開啟事前預約。



繁體中文市場下相關社群

英文市場上,2024年9月時游戲參與了“東京電玩展2024”展會,同月YouTube賬號也建好開始更新,首條發布了世界觀視頻,11月FaceBook、X等官方賬號再次開啟較低頻率的更新。



參與東京電玩展2024”展會

Youtube賬號下首個視頻


最重要的2025年,《Etheria: Restart》國內及海外的推廣節奏及測試節奏明顯同步提高。


國內方面,官方賬號開啟穩定高頻更新,1月初先是為四測“融合測試”預熱,發布PV、系列活動以及直播預告,1月9日為期12天的“融合測試”正式開啟,期間官方在游戲內舉辦“伊呼百應”全民挑戰賽,游戲外開啟了重磅活動——“融合杯邀請賽”,將廣邀16位來自不同地區的玩家,包含國服、臺服、歐洲、北美以及東南亞等。3月底,官方宣布國服公測將于下半年開啟,晚于國際服付費測試。6月初,游戲iOS預約正式開啟,目前App Store顯示國服將于9月25日推出。





中國臺灣方面,1月9日與中國大陸同一時間開啟“融合測試”,這是臺服的二測,測試期間,官方邀請了“大B”開啟3場直播來介紹游戲相關內容,“融合杯邀請賽”也與大陸一起開展,還舉辦了“精英挑戰賽”。同月中下旬,游戲參加了“2025臺北國際電玩展”,并邀請了多名Coser及人氣主播“赤鬼伯伯”現場助陣。6月初,臺灣市場Google Play平臺預約正式開放。





英文市場的一方,1月9日開啟CBT測試,這也是對應市場的首次測試(與中國大陸及臺灣市場的“融合測試”同一時間,同為3端限量非付費刪檔測試),同時在全平臺征集玩家的游戲剪輯視頻。這期間及之后,各平臺的官方賬號尤其FaceBook開始了高頻的物料曝光、活動開展等內容更新。3月游戲正式開啟預注冊,同一時間官方陸續發布由深澤秀行編曲的《Silent Night》、《Rising Melody》、《Willpower》、《Now or Never》、《Link Start》等十幾首原聲帶。





4月中下旬,游戲正式官宣國際服公測時間,并官宣與HH Gaming合作推出游戲協作指南網站。5月8日,游戲開啟該市場的第二次測試(付費刪檔,為期11天)——“Reborn to Fight!”,測試前后有多場直播進行宣發配合,開測同一日名為“EWS”的全球賽事計劃正式開啟注冊。





6月5日國際服公測開啟后,官方火速開啟了玩家視頻征集活動以及其他二創累活動,2天后其慶祝達到100萬次下載。





在長達3年的品宣中,游戲遵循著國內持續活躍曝光,期間經歷了四次測試,中間也就是2024年臺服開始動作頻頻,期間經歷了兩次測試,而2024年底國際服才有所行動,而它恰恰也是最先上線的,其主要目的是為國服、日韓服以及臺灣探路的,可見心動對于此款產品的謹慎與重視。


在具體的市場運營方案中,該作屬于中規中矩,把能做的該做的都做了,但不同的是其對于電競賽事顯示出了足夠的重視度,這應該是為了游戲長期運營做準備。


04總結


綜合來看,《Etheria: Restart》算是心動側面切入二次元賽道的一款產品,既與當前二次元大作避開了正面競爭,也做到了吸引重度策略卡牌玩家與泛二次元用戶的目的,


此外該作在游戲質量和游戲性屬于中上等,投放和運營層面也較為周全且長期目標明確,當前在投放沒有完全爆量、重點市場沒有全面登陸、電競布局沒有全面展開的情況下,流水已經如此給力,那么可以遇預見的是其未來的市場表現一定會再上一層樓,第4爆款大概率不能實現。

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