3年過去了,冰川“狗頭”還在發力!
2022年冰川網絡利用“解救狗頭”副玩法幫助海外上線兩年以超級英雄為題材的美漫風格策略放置回合制卡牌《X-HERO》(海外服2020年底上線,國服《圣魂戰爭》,2021年11月底上線)實現了月流水億元(2022年9月全球流水1.05億)的突破,也是該年冰川的營收快速增長至20億元,對比前一年增長了300%。次年這套模版在放置卡牌《Hero Clash》再次貢獻奇效,助力當年營收(27.83億)和歸母凈利潤(2.73億)持續維持增勢。
時至今日,點點出海發現冰川旗下的SLG新游《X-Clash: Dare》(《超能戰爭》)利用“狗頭”元素再次在海外大殺四方。
01
多種副玩法+SLG打造底層框架
10月全球沖榜,登頂近50個市場游戲免費榜
游戲目前登陸全球100多個國家及地區,10月開始沖榜,中下旬開始接連登頂美國、巴西、加拿大、英國、法國、德國、印尼、泰國、馬來西亞等近50個國家及地區的iOS游戲免費榜,至于東亞及南亞市場也位于游戲免費榜前列,例如,最高位于中國臺灣與澳門第2、中國香港第3、印度第6、日本第7、韓國第20名等。
《X-Clash: Dare》位于美國iOS雙端情況一覽
而目前,《X-Clash: Dare》全球范圍內iOS游戲免費榜雖然有輕微下滑,但依然位于52個區域市場TOP50(位于意大利、印尼、馬來西亞第1,美國、英國、德國第2,法國、西班牙、加拿大第3,中國臺灣第6,日本第25)。
iOS游戲暢銷榜方面雖然反應相對較慢,但10月底開始也逐漸有了聲量,當前位于19個區域市場TOP100(冰島第14、美國第74、加拿大第93、荷蘭第75、菲律賓第50),歐洲及東南亞部分重要市場也已經在150名以上浮動。
游戲當前位于美洲市場iOS游戲暢銷榜排名情況
游戲當前位于歐洲市場iOS游戲暢銷榜排名情況
游戲當前位于東南亞市場iOS游戲暢銷榜排名情況
游戲設計方面,人物美術設計上參考了自家游戲《Hero Clash》(《超能世界》);
背景上,設定為邪惡虛空撕裂大陸,不死瘟疫吞噬文明最后的殘跡,如此浩劫中,玩家需要與伙伴建立不破的羈絆、組建團隊、與他人結盟、重建王國;
玩法上,基本框架為“多樣副玩法+SLG”,前期副玩法除了有“畫線拯救狗狗”(前兩關便開始展現)還有數字門(第三關轉為此玩法),后期游戲還為這兩個副玩法設計了單獨入口,“拯救狗頭”目前關卡超過200個,另一個則有50個關卡;
后者SLG的設計流程類似《Last War》,占據主城后玩家重點開始解鎖地塊、修復建筑,主城升級至3級后便會解鎖大地圖,當然卡牌、危機任務等休閑SLG的必要內容同樣穿插其中,此外主線中還有不少幸存者Like的BOSS挑戰。
02
4月開測,8月起量拓展市場
10月下載達2220萬,流水1300萬同比增長251%
緊接著在分析具體市場表現之前,需要特別提到的是,該作和冰川網絡旗下其他出海產品一樣,會在不同市場進行分包發行,目前其在美洲、歐洲、東南亞、中國港澳臺、印度、日本、韓國均有不同包體。
公開資料顯示,早在今年4月《X-Clash: Dare》便開始了小規模測試,也是在這個游戲開始對外投放,彼時其使用的還是正常角色iCON,商店圖主要展示數值門打桶,但并未產生能被統計的數據。
圖片來自“王董的新游戲”
圖片來自廣大大
6月中下旬,游戲產生了對應的市場數據,這時其在巴西、美國、墨西哥、印尼以及菲律賓的Google Play端測試,日下載與從最初的百位數逐漸增長至千位數;
《X-Clash: Dare》測試至今下載量趨勢
7月上旬,游戲將iCON換為“狗頭”,商店截圖也換為“畫線拯救狗狗”。同月中下旬時,測試范圍拓展到法國、德國、意大利等少數歐洲國家的Google Play端,日下載很快穩定增長至1萬以上,日流水則從三位數增至5萬以上(整個7月的下載量為27.2萬,流水為18萬元);
8月中上旬,游戲開啟上述大部分已測試區域市場的App Store測試,同時于印度雙端開啟測試,9月中旬逐步拉高投量級,10月之前其日下載量以及日流水都已經來到了15萬以上(8月下載量為236萬,環比增長770%,流水為164萬元,環比增長811%;9月下載量為418萬,環比增長77.1%,流水為370萬,環比增長125.6%);
《X-Clash: Dare》測試至今流水趨勢
10月伊始,該作開始加速在日韓、中國港澳臺以及剩余歐美、東南亞市場的上線速度,與此同時,擴量動作進一步加劇,10月26日其日下載達到了140萬的峰值,日流水目前還在持續增長中,預估在93萬以上(10月下載量為2220萬,環比增長431%,流水為1300萬元,環比增長251.4%)。
值得一說的是,雖然全球范圍內《X-Clash: Dare》在副玩法和包裝上還是以“狗頭”為絕對核心,但日本市場上線的《X-Clash: ゾンビの世界》與印度市場的《X-Clash: Zombie World》是兩個例外,前者主推休閑射擊,后者主推套環。
截止目前(10月31日),《X-Clash: Dare》累計下載量約達2900萬,其中印度、巴西、印尼以32.78%、14.18%、12.12%位列貢獻榜TOP3,以平臺來看,Google Play以74.95%占比更勝一籌,這主要是因為其投放渠道以谷歌為主;
總流水預估在1845萬元(10月貢獻70.5%),美國、加拿大、日本以69.36%、6.79%、3.77%的占比位列前三,以平臺來看,App Store占比高達81.07%。對應RPD(單個下載收入)來看,蘋果端高達2.06元,谷歌端僅為0.16元。
03總結
結合上述分析來看《X-Clash: Dare》,狗頭元素的副玩法依然具備著不錯的吸量效果,加之數字門以及主線其他輕度玩法“縫合”自然,能夠與SLG部分“過渡”融合的更加自然,因此該作短期數據相當亮眼,爆發性增長明顯。
但需要警惕的是,在3年多的副玩法買量洗禮下,單個用戶的獲客價格早已明顯提升,從投放趨勢來看,該作的買量力度似乎也有所下滑,加之《Last War》類產品數量龐大,用戶體驗已經不再新鮮,因此在沒有明顯差異化的情況下,其強勢表現能否長線保持,還需要繼續觀察。
最后回到廠商層面,冰川網絡早期的支柱型產品為《遠征》及《龍武》系列,2019年時,這兩大IP的收入占總流水高達87.7%,然而隨著老牌產品的生命周期進入到中后期,大型MMO端轉手的不再主流,都致使流水下降附帶公司營收也開始明顯下滑,2020年其營收同比下滑6.25%僅為3.86億元。
如此情況之下,冰川網絡開始在賽道和市場選擇上同時轉向。
2020年12月其海外市場首款產品《X-HERO》上線,但數據并不好看,2021年12月前游戲月流水均未超過500萬,直到12月國服上線(利用小游戲塔樓之戰與數字門進行包裝),月流水才沖刺般來到2240萬(不包含國內安卓端),此后月流雖然穩定千萬,但海外流水依然沒有起色。實際上,海外服早在2021年7月便開始利用“塔樓之戰”進行包裝,但效果一般,之后又嘗試了各種小游戲也沒有質的突破,直到2022年8月中下旬確認了拯救狗頭,次月游戲流水直接破億元并且美國成為最大的貢獻市場。
《X-HERO》上線至今不同區域市場月流水趨勢
整個2022年該作收獲流水6.73億元,同比增長了1465%,次年其年收入也基本維穩在6.3億元左右,但2024年開始其收入開始腰斬僅為3.26億元,目前月流水不足千萬(2025年10月流水為790萬元)。
2022年12月也就是《X-HERO》上線差不多1年,冰川正式推出了《Hero Clash》,并直接復用了前作的包裝和推廣模版,首月便斬獲6313萬元,2023年的年流水達到2.03億元,24年增長一倍有余至4.87億元,今年開始略有下降,前10個月總流水為2.36億元,目前月流水2200萬左右浮動,依然為冰川營收最強的產品。
《Hero Clash》上線至今不同區域市場月流水趨勢
在利用副玩法連推兩款放置卡牌獲得成功后,冰川又密集上線了數量繁多的產品,其中SLG游戲《Epic War》與《Titan War》、合成游戲《Merge Topia》、三國題材放置卡牌《Kingdom Go!》較為重要,盡管品類不同但他們產品的吸量邏輯都沿用了副玩法包裝、高投放、全球發行的模版,短期成績爆發不錯,但均未達到頭兩款產品的高度。
《Epic War》蘋果商店截圖
《Titan War》蘋果商店截圖
如此一套產品及推廣邏輯雖然在營收上有明顯利好,但同樣弊端明顯,最直觀的便是銷售費用的大額增長,再加上24年開始老產品收入的逐漸下滑以及沒有強力新游的頂上,很容易陷入負循環。事實上這也體現在了冰川2024年的財報上,該年歸屬上市股東的凈利潤為-2.47億元,同比大幅下降190.47%,扣非凈利潤為-3.10億元,同比下降253.66%。
為了改變這一現狀,公司核心便是對投放策略進行重大調整,不再單純追求投
放數量上的擴張,針對新游通過多輪測試謹慎評估新產品的投放力度,針對成熟產品,結合前期的投放回收數據及中長期運營表現,控制其投放力度。調整很快有了成效,2025 年其前三季度歸母凈利潤5.02億元,同比暴增 207.49%。
此外在產品端,冰川網絡早在今年半年報時就明確將提高新產品的上線和發布效率,尤其深耕 SLG 品類以期待新爆款的出現,顯然,在經過多款產品的測試后,《X-Clash: Dare》已經顯示出了其值得下重注的市場潛力。
當新的強勢產品開始滾動,冰川將再次開啟新一輪的正向循環!
